INDIGO GAME STUDIOS

INTERVIEW

10年先まで愛される「新しい定番」となるゲームをつくりたい 代表取締役社長 船水紀孝
僕らは何に「面白さ」を感じるのか?

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皆さんは、子どものころどんな遊びに夢中になりましたか?
とりわけ幼いころは、お金をかけなくても工夫次第でいくらでも遊べましたよね。でも、一体何がそんなに面白かったんでしょうか。

この「なぜ面白いんだろう?」を追求するのが、ゲームをつくるということです。ゲームの面白さ、つまり“ゲーム性”は、ゲーム機本体の容量や絵の美しさで決まるわけではありません。たとえば、僕がファミコンのゲームソフトをつくっていたころなんて、容量に限度があるから工夫の連続。美しい映像が流れる近年のRPGとは大違いでした。

それでも、面白いゲームはたくさん生まれました。中には10年、15年と愛されるヒット作品も。こうした作品は、ゲーム自体が持つ面白さ、“ゲーム性”を追求したことから誕生したものです。

スマートフォンゲームは
“ゲーム性”を追求するのに最適な場所

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インディゴゲームスタジオには、僕と長らく一緒にゲームをつくってきたベテランのメンバーが多数在籍しています。たとえば、『ストリートファイターⅡ』のメインプログラマーで、他にも数々のアクションゲームを手掛けてきたエンジニアの上山くん、『アースシーカー』や『おしおき☆パンチガール!!!』などの魅力的な世界観を構築してきたアートディレクターの猪口くん。

そんな僕らが、この度新たに会社を立ち上げて、スマートフォンゲームをつくり始めた。それは、スマートフォンゲームこそ、“ゲーム性”の追求に全力で取り組める場所だと思ったからです。手軽に遊べるスマートフォンゲームに求められるのはシンプルな面白さですからね。“シンプルな面白さ“の提案というのが実は結構難易度が高いんですよ。

僕らはここで、大きなブームを巻き起こすような「新しい定番」をつくりたい。たとえば昔、対戦ゲームという文化を広めた『ストリートファイター』のように。または、ネットワークによる協力プレイを身近なものにした『モンスターハンター』のように。どちらも発売当初は新しい試みでしたが、「対戦」も「協力プレイ」も、今や当たり前。定番化しましたね。

定番化という点においても、スマートフォンゲームは重要なんです。面白いゲームをつくったら、誰だってたくさんの人に遊んでほしいと思いますよね。ゲームの提供先をスマートフォンにすることで、世界中の人々に届けられるし、なによりゲームに慣れ親しんでいない人にもプレイしてもらえる可能性がある。

社名の「インディゴ」にも、そうした意味が込められています。「インディゴ」とは、デニムなどに使われる藍色の染料のこと。ファッションにおいてデニムは、いつの時代も老若男女に愛される定番アイテムです。僕らもゲームの分野において、そんな定番をつくり続ける存在を目指しています。

大阪流開発スタイル×全員が企画者
それがインディゴ流のものづくり

今、世の中の大半のものは、総合的な出来栄えばかりが優先され、細部のこだわりが抜け落ちているように感じます。その度にうちの社内は「え、これでいいの?」「ここは変えた方がいいよね」と盛り上がる。僕らは気になった点は納得いくまで探求するタイプなんです。

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これはもともと僕らが大阪のカプコンにいたころに持っていた性質で、ほかにも諸先輩から受け継いだイズムや開発手法などをひっくるめて、僕らは「大阪流開発スタイル」と呼んでいます。格闘ゲームにおけるヒット感やレスポンスなどのアクションの気持ちよさについても、独自のこだわりとそれを実現するノウハウを持っています。これを受け継いでいる会社は少ないので、なかなか貴重な環境だと思いますよ。

そして、うちのもう一つの特徴は、全員がプランナー(企画者)だということです。たとえば、デザイナーは絵の出来栄えにこだわりがちですが、本来デザインとはゲームの楽しさのためにあります。ただキャラクターを描くことが仕事ではない。どんな動きをして、どんな台詞をしゃべって、ゲームをどうやって盛り上げてくれるのかを考える。そう、デザインも企画なんです。ゲームづくりに関わるすべての人間がプランナーとしての自覚を持ち、自分の専門領域からゲームの楽しさを追求することに取り組んでほしいと考えています。

10年後の定番となるゲームを
あなたとつくりたい

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全員がプランナーであるように、僕らはゲームを「チームでつくるもの」だと考えています。それも、できるだけたくさんの個性が集まって、わいわい盛り上がりながらつくった方がいい。

「新しい定番」を生み出すには、新しい刺激が必要です。長年培った僕らの経験やノウハウを活かしつつも、まったく新しい、まだ見ぬ“あなた”の存在が必要なんです。

会社を立ち上げたばかりの僕らには、つくりたいゲームがたくさんあります。
「大阪流開発スタイル」に興味を持ってくれた人も、ゲーム全体の遊びを考えながら柔軟に対応できる人も、逆に「自分はとにかくデザインだけを極めたい」なんていう頑固な人も、皆さん大歓迎です。大切なのは、ゲームが好きなこと。そして、自分の意志を持ってゲームづくりに取り組めること。

10年先まで愛される「新しい定番」を、ぜひ一緒につくりましょう。

船水 紀孝/Noritaka Funamizu

1965年生まれ。東京都出身。1985年に株式会社カプコンに入社。
「ストリートファイター」シリーズをはじめとするアーケードゲームタイトルの開発を担当した後、コンシューマーゲームまでを含めた多数のタイトルの企画、プロデュースを行う。
2004年4月にカプコンを退社し、株式会社クラフト&マイスターの設立に参画。クリエイターとして、コンシューマーゲーム、スマートフォンゲーム等、さまざまな企画を手掛ける。
2014年9月にクラフト&マイスターを退社、株式会社インディゴゲームスタジオを設立。

<主な作品>
『ストリートファイター』シリーズ
PS2『モンスターハンター』
PS2『超ドラゴンボールZ』
Wii『アースシーカー』
PS3/VITA『ガンダムブレイカー』
ios/android『おしおき☆パンチガール!!!』ほか多数

社内風景